Einsteiger-Guide

Neu in Glimmerwick? So läuft ein Tag, deine ersten Schritte, die erste Jahreszeit, Geld-Grundlagen und alle 12 Ladetipps aus den Spieldaten.

Prolog (die Erzählung zu Spielbeginn)

Am Anfang aller Zeiten summte das Universum eine lange einzelne Note und erwachte.

Ihre Augen öffneten sich und sie sah Planeten, Sterne und Sternenstaub. Sie wusste nicht, wie lange sie geschlafen hatte oder wie ihr riesiger Körper entstanden war. Sie schaute sich genau an und fand heraus, dass sie endlos war.

Auf ihren Planeten gab es Tiere und Pflanzen, Sand und Meer.

Sie alle sangen für sie. Sie sangen von Schönheit, von Wachstum und Licht.

Aber auch von Schmerz, Wut und Angst. Das Universum hatte von solchen Dingen noch nichts gehört und mochte diese Lieder überhaupt nicht.

Sie verließ den Planeten und kehrte zu ihrer Sternendecke zurück, doch ihr Schlaf war unruhig und sie träumte von Katastrophen und Chaos.

Sie verlangte von den Pflanzen, Flüssen und Tieren, nicht länger von solchen Dingen zu singen. Doch das konnten sie nicht, denn das Leben ist nicht so einfach. Die Lieder dröhnten in ihren Ohren, lauter und lauter, bis das Universum keine Freude mehr empfand.

„Stille!“

Ihre wutentbrannte Stimme hallte über die Berge, ließ Erdrutsche entstehen, Feuer regnen und Wellen heftig ansteigen. Die Verwüstung war so schrecklich, dass alle verstummten.

Endlich ungestört glitt das Universum zurück in die Sterne, um in endloser Stille zu ruhen.

… das erzählen jedenfalls die Anhänger der Stille. Vor 40 Jahren endete die Stille. Aber nicht für alle. In manchen Dörfern haben die alten Gebräuche die Herzen der Menschen so fest im Griff, dass sogar das Sprechen verpönt ist und die Dorfbewohner nur noch schriftlich kommunizieren.

Und aus einem solchen Dorf stammt eine Hexe, die im mitternächtlichen Schatten im Wald ein leises Lied summte und spürte, wie die Welt zurücksummte. Eine Hexe, die beschloss, dass es Zeit war, aufzubrechen.

Eine Hexe, die sich durch die Wälder zum nächsten Bootssteg kämpfte und den Fährmann mit ein paar Goldblütenblättern und noch weniger Worten bezahlte, um an Bord eines Schiffes zu gehen, das sie irgendwohin bringen würde.

Die Geschichte, die die Anhänger der Stille erzählen, ist uralt. Älter als Tinte. Aber das Ende lassen sie immer weg. Und das geht so:

Nachdem das Universum in Stille versunken war, lag eine angespannte Ruhe über dem Planeten. Seine Freude und Trauer, seine Kraft und Angst stauten sich unverbraucht auf – bereit zu explodieren. Bis zum heutigen Tag singen die Wesen und das Land nicht von sich aus. Doch sie tanzen voller Leben, sobald sie das Lied einer Hexe hören.

So läuft ein Tag

Eine Spielstunde dauert 75 echte Sekunden, ein ganzer Tag also etwa 30 Minuten. Es gibt keinen Zeitdruck: Nachts und bei Ereignissen bleibt die Uhr stehen.

  • Aufstehen 06:00
  • Erster Tag beginnt 07:12
  • Autospeichern 12:00
  • Uhr hält an 22:00
  • Nacht: Die Uhr bleibt stehen (22:00–05:17), bis du schläfst
Woche
7 Tage
Jahreszeit
14 Tage
Jahr
56 Tage (4 Jahreszeiten); nach dem ersten Jahr bleibt das Spiel in einem endlosen Frühling
Schlafen
Öffnet die Tagesabschluss-Rolle (Einnahmen aus dem Zauberbrunnen), dann wachst du um 06:00 mit vollem Mana auf
Ereignisse
Jetzt ist es Zeit für ein Event. Die Uhr steht still und das Event wartet auf dich. Du kannst so lange weiter auf Erkundungstour gehen und Aufgaben erledigen, wie du möchtest, bevor du zum Event gehst.
Lange aufbleiben
Du kannst nicht umkippen: In Version 1.01 beendet nichts deinen Tag für dich, die Uhr wartet einfach.

Alle Zahlen im Detail unter Spielmechaniken →

Deine ersten Schritte

  1. 1

    Ankommen und einschreiben

    Der erste Tag beginnt um 07:12. Deine erste Quest und der Empfang am Abend: Zurück zur Schule · Kennenlern-Treffen (Frühling 2, 20:00)

  2. 2

    Briefkasten prüfen

    Ab dem zweiten Tag kommen Briefe. Öffne zuerst diesen: Professor Clarys Nachricht → Campus-Karriere. Deine ersten beiden Lieder bekommst du von Dekanin Clary: Lied des Ackerns, Gesang der Holzfäller.

  3. 3

    Zum Unterricht gehen

    Unterricht bringt EP und Lieder. Die erste Musikstunde ist am 3. Frühling um 08:00: Einführung in das musikalische Handwerk → Melodie der Steine (Professor Linnea).

  4. 4

    Den Garten bepflanzen

    Saatgut gibt es bei Kavita (10 Sorten im Frühling). Deine Pflanzen werden nicht verdursten. Aber sie werden auch nicht wachsen. Pflanzen →

  5. 5

    Über den Zauberbrunnen verkaufen

    Wirf verkäufliche Gegenstände in den Zauberbrunnen; ausgezahlt wird beim Schlafen auf der Tagesabschluss-Rolle. Die Verkaufspreise sind überall gleich, auch an deinem magischen Brunnen.

  6. 6

    Fähigkeitspunkte ausgeben

    Alle 11 EP gibt es einen Fähigkeitspunkt. Der Baum beginnt mit drei Fähigkeiten: Saatgutsammler, Mana-Anreicherung, Zaubertrank-Beherrschung.

  7. 7

    Angeln gehen

    Du hast eine Angel! Um zu angeln, rüste sie aus und stelle sicher, dass du dich in der Nähe eines Angelplatzes befindest. Um auszuwerfen, bewege den Cursor über den Bereich, in dem du den Fisch siehst. Fische →

Deine erste Jahreszeit, Tag für Tag

Was Kalender, Briefkasten und Himmel im Frühling deines ersten Jahres bereithalten.

Kalender → · Post →

Geld-Grundlagen

Kein Laden kauft dir etwas ab: Du verkaufst über deinen Zauberbrunnen. Er nimmt verkäufliche, nicht platzierbare Gegenstände an und zahlt ihren Wert, wenn du schläfst – aufgelistet auf der Tagesabschluss-Rolle.

Quests mit Goldbelohnung

Die Tagesabschluss-Rolle
  • Gärtnern
  • Gärtnerbonus
  • Sammeln
  • Angeln
  • Angelbonus
  • Abbauen
  • Essen
  • Backbonus
  • Gebraut
  • Gebastelt
  • Andere
  • Gesamt

Tipps vom Ladebildschirm(12)

  • Bei Kalenderereignissen bleibt die Zeit stehen. Du musst dich also nicht hetzen, dorthin zu kommen. Die Zeit läuft erst weiter, wenn du an dem Ereignis teilnimmst.

  • Du kannst den Schwierigkeitsgrad des Musik-Minispiels in den Optionen anpassen. Das bringt dir zusätzliche Punkte.

  • Sobald du die zum Lernen erforderliche Punktzahl für ein Lied erreicht hast, kannst du den Zauber über deine Schnellflötenleiste schneller wirken.

  • Wenn du bei einem Lied die volle Punktzahl erreichst, schaltest du eine stärkere oder manasparendere Version des Zaubers frei.

  • Entspannung tut der Seele gut. Einmal am Tag bekommst du im Badehaus ein bisschen Bonus-XP.

  • Im Aufenthaltsraum gibt es kostenlose Brezeln. Eine pro Tag und Person!

  • Nachts steht die Zeit still. Nimm dir so viel Zeit, wie du brauchst.

  • Verwende beim Brauen von Tränken die Nebenschüssel, um Gegenstände beiseite zu legen, die du gerade nicht brauchst. Aber vergiss nicht, sie zu verbrauchen, bevor die Zeit abläuft! Für jeden Gegenstand in der Nebenschüssel gibt es Punktabzug.

  • Wenn du eine neue Meisterschaftsstufe für einen Zaubertrank oder ein Lied erreichst, bekommst du XP.

  • Deine Pflanzen werden nicht verdursten. Aber sie werden auch nicht wachsen.

  • Die Verkaufspreise sind überall gleich, auch an deinem magischen Brunnen.

  • Blütenpflanzen ziehen Bienen an, die du mit deinem Insektennetz fangen kannst.

Alle Tutorial-Hinweise

Das Spiel zeigt diese Hinweise einmal, sobald sie nützlich werden. Hier stehen alle an einem Ort.

Zeit & Kalender

  • In Songs of Glimmerwick gibt es keinen Zeitdruck. Die Uhr bleibt jeden Abend stehen – und bei jedem wichtigen Ereignis. Du musst dir also nie Gedanken um die Zeit machen.
  • Es ist jetzt Nacht. Die Uhr steht still. Du kannst so lange weiter auf Entdeckungstour gehen und Aufgaben erledigen, wie du möchtest, bevor du ins Bett gehst.
  • Jetzt ist es Zeit für ein Event. Die Uhr steht still und das Event wartet auf dich. Du kannst so lange weiter auf Erkundungstour gehen und Aufgaben erledigen, wie du möchtest, bevor du zum Event gehst.
  • Jetzt ist es Zeit für ein Event. Während das Event läuft, bleibt die Zeit stehen. Bevor du an zukünftigen Events teilnimmst, kannst du so lange weiter auf Entdeckungsreise gehen und Aufgaben erledigen, wie du möchtest.
  • Ein Ereignis wurde zu deinem Kalender hinzugefügt! Du kannst deinen Kalender jederzeit im Spielermenü Tab ansehen.
  • Du hast in weniger als einer Stunde Unterricht! Komm nicht zu spät!

Inventar & Quests

  • Drücke Interagieren über dem Gegenstand in deiner Schnellauswahl oder deinem Inventar, um ihn auszurüsten.
  • Du hast deine erste Aufgabe! Schau dir dein Tagebuch im Spielermenü Tab an.
  • Du hast ein Schriftstück gekauft. Auf Schriftstücke kannst du über dein Inventar in einer kleinen separaten Zeile oberhalb deiner Gegenstände zugreifen.
  • Du hast einen Bastelplan erhalten! Mit Bastelplänen kannst du an einem Basteltisch aus Materialien einen Gegenstand herstellen.
  • Manche Gegenstände lassen sich mit anderen kombinieren. Zieh in deinem Inventar Mehl auf Wasser, um Teig herzustellen.

Flöte & Lieder

  • Spiele deine Flöte mit A, S, D, F, J, K, L und ;. Halte die Leertaste gedrückt, um höhere Töne zu spielen.
  • Du hast dein erstes Lied gelernt! Um diesen Zauber zu wirken, wechsle in den Flötenmodus R und spiele die Noten in der richtigen Reihenfolge, von unten nach oben.
  • Schau mal in deinem Liederbuch im Spielermenü nach, um deine Lieder zu üben Tab.
  • Wenn du eine Bewertung von einem Stern erreichst, kannst du den Zauber über deine Schnellflötenleiste ausführen. Wenn du eine perfekte Bewertung erreichst, erhöht sich die Macht des Zaubers.
  • Der Stern bedeutet, dass du diesen Zauber sofort über deine Schnellflötenleiste wirken kannst (Gartenzauber erscheinen nur, wenn du dich in deinem Garten befindest). Das Erlernen und Meistern neuer Lieder bringt dir außerdem XP ein.
  • Du brauchst keine Sterne, um Zaubersprüche auszuführen. Du kannst den Zauberspruch mit den 3–5 Noten aus deinem Liederbuch im Spielermenü wirken.
  • Du hast nun die vollständige historische Version eines Liedes erhalten. Klicke auf die Schriftrolle, um in den Übungsmodus zu gelangen.
  • Du hast ein neues Instrument! Du kannst dein Instrument aus deinem Inventar auswählen.

Garten

  • Es gibt zwei Möglichkeiten, Samen zu pflanzen. Du kannst den Samen auf das Beet ziehen. Noch einfacher ist es, mit der rechten Maustaste darauf zu klicken, um die Samen auszurüsten, und dann die Leertaste zum Einpflanzen zu drücken.
  • Du hast einen Baumsamen oder einen Setzling! Bäume brauchen große Beete.
  • Riesenkürbis-Samen können nur in Baumbeeten gepflanzt werden. Du kannst Baumbeete anlegen, indem du beim Wirken eines Ackerzaubers auf dieses Symbol klickst.
  • Wassersamen müssen an einer freien Stelle im Wasser gepflanzt werden – zum Beispiel im Teich in deinem Garten. Mähe deine Wasserpflanzen mit deiner Sense und ernte sie. Gießen ist natürlich nicht nötig!

Tränke brauen

  • Befülle jeden Kessel mit den richtigen Zutaten, um ihn zum Brauen zu bringen. Pack die restlichen Zutaten in deine Nebenschüssel (drücke Interagieren, um zwischen den Schüsseln zu wechseln), aber denke dran, sie zu benutzen, bevor die Sanduhr abgelaufen ist. Am Ende der Runde wird für jede übrig gebliebene Zutat in deiner Nebenschüssel ein Punkt abgezogen.
  • Um einen Zaubertrank in deinem Kessel zu brauen, musst du jedes Rezept so gut beherrschen, dass es eine Bewertung von einem Stern erhält. Eine höhere Bewertung führt zu besseren Tränken.
  • Das ist dein Rezept. Vermische diese Zutaten in einem Kessel, um zu Punkte zu erlangen!
  • Wirf Zutaten in deine Nebenschüssel, wenn du sie nicht sofort brauchst. Aber sei vorsichtig! Für jede Zutat, die am Ende der Runde noch in deiner Nebenschüssel liegt, gibt es Punktabzug.
  • Erledige so viele Kessel wie möglich, bevor die Zeit abläuft!

Angeln, Tauchen & Haustiere

  • Du hast eine Angel! Um zu angeln, rüste sie aus und stelle sicher, dass du dich in der Nähe eines Angelplatzes befindest. Um auszuwerfen, bewege den Cursor über den Bereich, in dem du den Fisch siehst.
  • Schwimm in die Nähe eines Tauchbereichs und interagiere mit ihm, um zu tauchen! Tauche so oft wie möglich innerhalb der vorgegebenen Zeit. Du hast 60 Sekunden Zeit.
  • Köder erfolgreich! Dein neues Haustier ist auf der Suche nach einer neuen Behausung und wird morgen zu dir kommen.
  • Köder erfolgreich! Dein neues Haustier ist auf der Suche nach einer neuen Behausung und wird zu dir kommen, wenn du ihm eine gebastelt hast.
  • Drücke einmal Interagieren, um zu zielen, und noch einmal, um zu werfen! Erziele so viele Punkte wie möglich.