Guía para principiantes
¿Nuevo en Glimmerwick? Cómo funciona un día, primeros pasos y primera estación, dinero básico y los 12 consejos de carga del juego.
Prólogo (la narración inicial del juego)
En el principio, el universo tarareó una larga nota y despertó.
Abrió los ojos y contempló planetas, estrellas y polvo espacial. No sabía cuánto tiempo había estado durmiendo, ni cómo se había formado su inmenso cuerpo, pero se inspeccionó y descubrió que no tenía fin.
En su interior albergaba animales y plantas, mares y arena.
Todo ello le cantaba. Sus canciones hablaban de belleza, de crecimiento y de luz.
Pero también hablaban de dolor, de furia y de miedo. El universo no había oído hablar de esos conceptos y no le gustaban esas canciones.
Dejó el planeta y volvió a su manta de estrellas, pero su sueño era inquieto, lleno de sueños sobre caos y calamidades.
Exigió que plantas, ríos y animales dejaran de cantar sobre estos temas, pero no podían: la vida no es tan sencilla. La cacofonía cobró fuerza en sus oídos, privando al universo de la felicidad.
¡Silencio!.
La voz, iracunda, retumbó en las montañas, causando corrimientos de tierras, lluvias de fuego y brutales maremotos. Todo calló ante la devastación.
Por fin en paz, el universo volvió a las estrellas para descansar en un silencio infinito.
... o, al menos, eso cuentan los Silenciadores. El Silencio terminó hace 40 años, aunque no para todo el mundo. En algunos pueblos, las viejas costumbres siguen dominando los corazones de la gente, hasta el punto de que hablar está mal visto y solo se escriben.
En una de estas aldeas conocemos a alguien que tarareó en voz baja una canción en el bosque, en las sombras de la medianoche, y recibió una respuesta. Alguien que decidió que era hora de irse.
Alguien que atravesó el bosque hasta el muelle más cercano y, con pocos pétalos de oro y menos palabras, pagó el viaje en barco a cualquier otro lugar.
La historia de los Silenciadores es vieja. Más vieja que la propia tinta. Pero nunca incluye el final:
Cuando el universo se sumió en el silencio, el planeta quedó inmóvil. Su alegría, su pesar, su fuerza y su miedo se acumulaban, listos para estallar. Incluso ahora, las criaturas y la tierra no cantan por sí solas, pero bailan alegremente al oír la canción de los brujos.
Cómo funciona un día
Una hora de juego dura 75 segundos reales, así que un día entero son unos 30 minutos. No hay prisa: el reloj se para de noche y durante los eventos.
- Despertar 06:00
- El primer día empieza 07:12
- Autoguardado 12:00
- El reloj se detiene 22:00
- Noche: el reloj sigue parado (22:00–05:17) hasta que duermes
- Semana
- 7 días
- Estación
- 14 días
- Año
- 56 días (4 estaciones); tras el primer año el juego se queda en una primavera eterna
- Dormir
- Abre el pergamino del cierre del día (ganancias del pozo mágico) y te despiertas a las 06:00 con el maná lleno
- Eventos
- Es la hora de un evento, por lo que el reloj se ha detenido y este no comenzará sin ti. Puedes continuar explorando o llevando a cabo tareas tanto tiempo como quieras antes de acudir al evento.
- Trasnochar
- No puedes desmayarte: en la versión 1.01 nada termina el día por ti, el reloj simplemente espera.
Primeros pasos
- 1
Llegar y matricularse
El primer día empieza a las 07:12. Tu primera misión y la bienvenida de la noche: Vuelta al cole · Encuentro (Primavera 2, 20:00)
- 2
Revisa el buzón
Las cartas llegan desde el segundo día. Abre primero esta:
Nota de la profesora Clary → Currando en el campus. Tus dos primeras canciones te las da
Decana Clary: Canción del arado, Cántico de los leñadores. - 3
Ve a clase
Las clases dan PX y canciones. La primera clase de música es el 3 de Primavera a las 08:00: Introducción a las artes musicales → Melodía de las piedras (
Profesora Linnea). - 4
Planta tu jardín
Compra semillas a
Kavita (10 tipos en primavera). Tus plantas no se pueden morir de sed, pero necesitan agua para crecer. Cultivos → - 5
Vende en el pozo mágico
Echa objetos vendibles al pozo mágico; paga en el pergamino del cierre del día cuando duermes. El precio de venta es el mismo en todas partes, incluyendo tu pozo mágico.
- 6
Gasta puntos de habilidad
Cada 11 PX ganas un punto de habilidad. El árbol empieza por tres habilidades: Semillero, Enriquecimiento de maná, Pociones precisas.
- 7
Ve a pescar
¡Tienes una caña de pescar! Para pescar, equipa la caña y acércate a un lugar de pesca. Para lanzar el anzuelo, mueve el cursor sobre la zona donde ves peces. Peces →
Tu primera estación, día a día
Lo que el calendario, el buzón y el cielo te deparan en la primavera de tu primer año.
| Día | Clima | Calendario | Correo |
|---|---|---|---|
| Primavera 1 | — | — | — |
| Primavera 2 | — | ||
| Primavera 3 | — | ||
| Primavera 4 | — | ||
| Primavera 5 | — | ||
| Primavera 6 | — | — | — |
| Primavera 7 | — | — | |
| Primavera 8 | — | — | — |
| Primavera 9 | — | ||
| Primavera 10 | — | — | |
| Primavera 11 | — | — | — |
| Primavera 12 | — | ||
| Primavera 13 | — | ||
| Primavera 14 | — | — |
Dinero básico
Ninguna tienda te compra nada: todo se vende en el pozo mágico. Acepta objetos vendibles que no se pueden colocar y paga su valor cuando duermes, desglosado en el pergamino del cierre del día.
- BonoMercado agrario
- BonoPescadería
- BonoPanadería productiva
Misiones que pagan oro
- El carro abandonado
- Farera
- Panfletos extrañossegún tu elección
- Jardinería
- Bonificación de jardinería
- Recolección
- Pesca
- Bonificación de pesca
- Jardinería
- Comida
- Bonificación de panadería
- Elaboración
- Fabricación
- Otros
- Total
Consejos de la pantalla de carga(12)

El tiempo se detiene para los eventos de calendario, así que no tengas prisa por llegar. El tiempo no pasará hasta que participes en el evento.

Puedes cambiar la dificultad del minijuego de música en las opciones. Esto añade puntos a tu puntuación final.

Una vez alcances el umbral de "aprendida" de una canción, podrás conjurar un hechizo rápidamente desde la barra de flauta rápida.

Alcanzar una puntuación perfecta en una canción desbloquea una versión más potente o de menor consumo de maná del hechizo.

Relajarse es bueno para la mente. Visita los baños hasta una vez al día para recibir más experiencia.

La sala común tiene pretzels gratis. ¡Uno por estudiante y día!

El tiempo se detiene por la noche. No tengas prisa.

Durante la elaboración de pociones, usa el cuenco secundario para omitir los objetos que no necesites en el momento, ¡pero úsalos antes de que se acabe el tiempo! Te penalizarán por cada objeto del cuenco secundario.

Superar un umbral de maestría para una poción o canción da EXP.

Tus plantas no se pueden morir de sed, pero necesitan agua para crecer.

El precio de venta es el mismo en todas partes, incluyendo tu pozo mágico.

Los cultivos de flores atraen abejas que puedes atrapar con tu red de insectos.
Todas las pistas del tutorial
El juego muestra estas pistas una vez, cuando resultan útiles. Aquí están todas juntas.
Tiempo y calendario
- En Songs of Glimmerwick no tendrás que preocuparte del tiempo. El reloj se detiene al atardecer, así como en los eventos importantes. No hay necesidad de agobiarse por la hora.
- Ya es de noche, por lo que el reloj se ha detenido. Puedes continuar explorando o llevando a cabo tareas tanto tiempo como quieras antes de irte a la cama.
- Es la hora de un evento, por lo que el reloj se ha detenido y este no comenzará sin ti. Puedes continuar explorando o llevando a cabo tareas tanto tiempo como quieras antes de acudir al evento.
- Es la hora de un evento, por lo que el reloj se detiene mientras el evento está en curso. Antes de acudir a futuros eventos, puedes continuar explorando o llevando a cabo tareas tanto tiempo como quieras.
- ¡Se ha añadido un evento a tu calendario! Consulta los eventos del calendario en el menú de personaje Tab.
- ¡Tienes clase en menos de una hora! ¡No llegues tarde!
Inventario y misiones
- Pulsa Interactuar en el espacio de un objeto en tu barra de atajos o inventario para equiparlo.
- ¡Tienes tu primera misión! Consulta el diario de misiones en tu menú de personaje Tab.
- Has comprado un objeto legible. Los objetos legibles se muestran en tu inventario en una fila separada por encima del resto.
- ¡Has recibido un plano! Los planos te permiten crear un objeto a partir de ingredientes en una mesa de fabricación.
- Puedes combinar algunos objetos con otros. En tu menú de inventario, añade harina al agua para crear masa.
Flauta y canciones
- Toca la flauta con A, S, D, F, J, K, L, y ;. Mantén Espacio para tocar notas más agudas.
- ¡Has aprendido tu primera canción! Para conjurar el hechizo, entra en modo flauta R y toca las notas en el orden correcto, de abajo arriba.
- Consulta tu cancionero en el menú de personaje para practicar tus canciones Tab.
- Obtener una puntuación de una estrella te permite conjurar el hechizo correspondiente con el botón de flauta rápida. Obtener una puntuación perfecta aumenta la potencia del hechizo.
- La estrella de aprendido indica que puedes conjurar el hechizo al instante desde la barra de flauta rápida (los hechizos de jardinería solo aparecen en tu jardín). Aprender y dominar canciones también te da EXP.
- Las estrellas no son necesarias para usar hechizos. Puedes conjurarlos tocando las 3-5 notas que encontrarás en tu cancionero, dentro del menú de jugador.
- Has obtenido la versión ancestral completa de una canción. Pulsa en el pergamino para practicarla.
- ¡Tienes un instrumento nuevo! Puedes elegir instrumento en tu inventario de jugador.
Jardín
- Hay dos formas de sembrar semillas. Puedes soltar el objeto de semilla en la parcela, pero es más fácil hacer clic derecho para equipar las semillas y pulsar espacio para plantarlas.
- ¡Tienes una semilla o un retoño de árbol! Los árboles necesitan parcelas grandes.
- Las semillas de calabaza colosal solo se pueden plantar en parcelas de árbol. Crea parcelas de árbol haciendo clic en este icono al conjurar el hechizo de arado.
- Tienes que plantar las semillas acuáticas en un lugar vacío del agua, como el estanque de tu jardín. Despeja y cosecha tus plantas acuáticas a golpe de guadaña. ¡No hace falta regarlas!
Elaboración de pociones
- Llena cada caldero con los ingredientes correctos para empezar la elaboración. Guarda los ingredientes de más en tu cuenco secundario (Interactuar para cambiar de cuenco), pero úsalos todos antes de que se acabe el tiempo. Perderás un punto por cada ingrediente del cuenco secundario al terminar la ronda.
- Para elaborar una poción en tu caldero, domina su receta con al menos una estrella. Tener más estrellas te dará pociones de mejor calidad.
- Esta es tu receta. ¡Combina estos ingredientes en un caldero para ganar puntos!
- Si no los necesitas ahora mismo, echa los ingredientes en tu cuenco secundario. Pero ¡cuidado! Se te penalizará por cada ingrediente que siga en el cuenco secundario al acabar la ronda.
- ¡Completa tantos calderos como puedas antes de que se acabe el tiempo!
Pesca, buceo y mascotas
- ¡Tienes una caña de pescar! Para pescar, equipa la caña y acércate a un lugar de pesca. Para lanzar el anzuelo, mueve el cursor sobre la zona donde ves peces.
- ¡Nada cerca de una zona de buceo e interactúa con ella para sumergirte! Bucea tanto como quieras en el límite de tiempo. Tienes 60 segundos.
- ¡El cebo funciona! Tu nueva mascota ha ido a buscar su nueva guarida, llegará mañana.
- ¡El cebo funciona! Tu nueva mascota ha ido a buscar su nueva guarida, llegará el día después de construirla.
- ¡Pulsa Interactuar una vez para apuntar y otra para lanzar! Consigue tantos puntos como puedas.

