Guide du débutant

Nouveau à Glimmerwick ? Déroulé d'une journée, premiers pas, première saison, bases de l'argent et les 12 astuces de chargement du jeu.

Prologue (la narration d'ouverture du jeu)

Au commencement, l'univers fredonna une longue note et s'éveilla.

Ses yeux s'ouvrirent sur des myriades de planètes, d'étoiles et de poussière cosmique. Il ignorait combien de temps il avait dormi et quelle pouvait être l'étendue de son corps, puis enfin, il se regarda. Il était infini.

Il découvrit que ses planètes étaient peuplées d'animaux et de plantes, recouvertes de mers et de sables.

Tous chantèrent pour lui. Des odes à la beauté, à la croissance, à la lumière.

Mais ils émirent également des complaintes. Des chants de douleur, de colère, de peur. L'univers, qui n'avait jamais rien entendu de tel, n'apprécia guère leurs tristes mélopées.

Il s'éloigna des planètes pour s'en retourner à son matelas d'étoiles, mais ses rêves se trouvaient envahis de désastres et de chaos.

Il demanda alors aux plantes, aux rivières et aux animaux de cesser de chanter leur désarroi. Mais ils en étaient incapables, car cela faisait partie intégrante de leur vie. Les complaintes heurtaient ses oreilles, toujours plus fortes, jusqu'à ce que l'univers soit privé de toute joie.

Silence !

La rage de sa voix résonna jusqu'au cœur des montagnes, provoquant des tremblements de terre et d'immenses raz-de-marée sous une pluie de feu. La désolation qu'il engendra était telle qu'il n'entendit plus le moindre son.

Apaisé, l'univers se blottit de nouveau entre ses étoiles pour profiter d'un repos empreint de silence.

C'est du moins la légende que racontent les Silenciateurs. Cela fait maintenant quarante ans que le Silence a été brisé. Enfin, pas partout. Dans certains villages, les anciennes coutumes s'étaient enracinées si profondément dans le cœur des habitants que même la parole était honnie. Ils ne communiquaient qu'avec de l'encre.

C'est pourtant dans l'un de ces villages que, sous le manteau de la nuit, s'éleva timidement un chant de mage. Sentant le monde fredonner en retour, sa décision fut prise. L'heure du départ était venue.

Notre mage traversa péniblement la forêt pour atteindre la jetée la plus proche, offrant au passeur une poignée de pétales d'or et quelques rares mots pour monter à bord d'un navire dont la destination importait peu.

La légende des Silenciateurs remonte à des temps anciens, bien avant la création de l'encre. Mais ils se sont toujours gardés d'en raconter la fin :

Une fois que l'univers eut sombré dans le silence, un calme pesant s'installa sur les planètes. Leurs joies, leurs tristesses, leurs forces et leurs peurs refoulées s'accumulaient, prêtes à éclater. À ce jour, les créatures et les terres ne chantent toujours pas d'elles-mêmes, mais elles reprennent vie et se mettent à virevolter lorsqu'elles entendent le chant d'un mage.

Déroulé d'une journée

Une heure de jeu dure 75 secondes réelles, une journée entière environ 30 minutes. Rien ne presse : l'horloge s'arrête la nuit et pendant les événements.

  • Réveil 06:00
  • Le premier jour commence à 07:12
  • Sauvegarde auto 12:00
  • L'horloge s'arrête à 22:00
  • Nuit : l'horloge reste figée (22:00–05:17) jusqu'à ce que vous dormiez
Semaine
7 jours
Saison
14 jours
Année
56 jours (4 saisons) ; après la première année, le jeu reste dans un printemps éternel
Dormir
Ouvre le parchemin du bilan du jour (gains du puits magique), puis vous vous réveillez à 06:00 avec tout votre mana
Événements
Un événement est sur le point de commencer. Il ne débutera pas sans vous et le temps s'est arrêté pour l'occasion. Vous pouvez poursuivre vos explorations et vos quêtes aussi longtemps que vous le souhaitez avant de vous y rendre.
Veiller tard
Impossible de s'évanouir : dans la version 1.01, rien ne termine votre journée à votre place, l'horloge attend.

Tous les chiffres dans Mécaniques de jeu →

Vos premiers pas

  1. 1

    Arriver et s'inscrire

    Le premier jour commence à 07:12. Votre première quête et l'accueil du soir : Rentrée des classes · Soirée de présentations (Printemps 2, 20:00)

  2. 2

    Relever le courrier

    Les lettres arrivent dès le deuxième jour. Ouvrez d'abord celle-ci : Note de la doyenne Clary → Début de carrière. Vos deux premières chansons vous sont données par Doyenne Clary: Chant du Labour, Ballade des Bûcherons.

  3. 3

    Aller en cours

    Les cours rapportent de l'XP et des chansons. Le premier cours de musique a lieu le 3 Printemps à 08:00 : Rudiments de la création musicale → Ritournelle des Roches (Professeure Linnéa).

  4. 4

    Planter votre jardin

    Achetez des graines auprès de Kavita (10 variétés au printemps). Vos plantes ne mourront pas si elles manquent d'eau, mais elles seront dans l'incapacité de pousser. Cultures →

  5. 5

    Vendre via le puits magique

    Déposez les objets vendables dans le puits magique ; il paie sur le parchemin du bilan du jour quand vous dormez. Les prix de vente sont toujours les mêmes, où que vous alliez. Il en va de même pour votre puits magique.

  6. 6

    Dépenser vos points de compétence

    Chaque tranche de 11 XP donne un point. L'arbre commence par trois compétences : Graines en folie, Concentration de mana, Virtuose des potions.

  7. 7

    Aller pêcher

    Vous avez obtenu une canne à pêche ! Pour pêcher, équipez-la et approchez-vous d'un coin de pêche. Déplacez ensuite le curseur en direction de la zone où vous apercevez un poisson pour y lancer votre ligne. Poissons →

Votre première saison, jour par jour

Ce que le calendrier, la boîte aux lettres et le ciel vous réservent au printemps de votre première année.

Calendrier → · Courrier →

Bases de l'argent

Aucune boutique ne vous achète quoi que ce soit : tout se vend par le puits magique. Il accepte les objets vendables non plaçables et en paie la valeur quand vous dormez, détaillée sur le parchemin du bilan du jour.

Quêtes qui rapportent de l'or

Le parchemin du bilan du jour
  • Jardinage
  • Bonus de jardinage
  • Cueillette
  • Pêche
  • Bonus de pêche
  • Jardinage
  • Nourriture
  • Bonus de cuisine
  • Concoction
  • Artisanat
  • Autre
  • Total

Astuces de l'écran de chargement(12)

  • Le temps s'arrête pour les événements de votre calendrier, vous n'avez donc pas besoin de vous hâter pour y assister. Le temps ne reprendra son cours qu'une fois que vous aurez participé à l'événement.

  • Vous pouvez modifier la difficulté du mini-jeu de musique depuis les options. Plus la difficulté est élevée, plus vous gagnez de points sur votre score final.

  • En atteignant le seuil d'apprentissage d'une mélodie (une étoile), vous pourrez lancer le sort plus rapidement directement depuis votre barre de Mélodies connues.

  • En obtenant un score parfait sur une de vos mélodies, vous débloquerez une version plus puissante ou moins gourmande en mana de votre sort.

  • Il est bon de se détendre de temps à autre. Prenez le temps de passer aux bains une fois par jour pour gagner un peu d'EXP bonus.

  • Il y a des bretzels gratuits dans la salle commune, à raison d'un par élève chaque jour !

  • Le temps s'arrête de nuit, profitez-en.

  • Lors de la concoction de vos potions, vous pouvez utiliser le récipient d'appoint pour déposer les ingrédients dont vous n'avez pas immédiatement besoin. Assurez-vous néanmoins de les utiliser avant la fin du temps imparti ou vous subirez une pénalité par ingrédient restant dans le récipient d'appoint.

  • Vous gagnez de l'EXP lorsque vous franchissez un nouveau seuil de maîtrise de potions et de mélodies.

  • Vos plantes ne mourront pas si elles manquent d'eau, mais elles seront dans l'incapacité de pousser.

  • Les prix de vente sont toujours les mêmes, où que vous alliez. Il en va de même pour votre puits magique.

  • Les cultures de fleurs attirent les abeilles, que vous pouvez attraper dans votre filet.

Toutes les aides du tutoriel

Le jeu affiche ces aides une seule fois, au moment utile. Les voici toutes réunies.

Temps et calendrier

  • Dans Songs of Glimmerwick, le temps n'est pas une contrainte. Il s'arrêtera chaque soir, ainsi que pour chaque événement important. Vous n'aurez donc jamais à courir après le temps !
  • La nuit est tombée et le temps s'est arrêté. Vous pouvez poursuivre vos explorations et vos quêtes aussi longtemps que vous le souhaitez avant d'aller vous coucher.
  • Un événement est sur le point de commencer. Il ne débutera pas sans vous et le temps s'est arrêté pour l'occasion. Vous pouvez poursuivre vos explorations et vos quêtes aussi longtemps que vous le souhaitez avant de vous y rendre.
  • Un événement est sur le point de commencer, et le temps s'arrête pendant toute sa durée. Vous pouvez poursuivre vos explorations et vos quêtes aussi longtemps que vous le souhaitez avant de rejoindre vos futurs événements.
  • Un événement a été ajouté à votre calendrier ! Consultez les événements de votre calendrier depuis le menu du personnage (Tab).
  • Vous avez cours dans moins d'une heure ! Ne soyez pas en retard !

Inventaire et quêtes

  • Appuyez sur Interagir pour équiper un objet depuis votre barre de raccourcis ou votre inventaire.
  • Vous avez reçu votre première quête ! Consultez votre journal de quêtes depuis le menu du personnage (Tab).
  • Vous avez acheté un écrit. Les écrits se trouvent dans une petite rangée située au-dessus de vos objets dans votre inventaire.
  • Vous avez reçu un schéma ! Les schémas vous permettent d'utiliser des établis de fabrication pour confectionner des objets à l'aide d'ingrédients.
  • Certains objets peuvent être combinés avec d'autres. Depuis votre inventaire, lâchez de la farine sur de l'eau pour créer de la pâte.

Flûte et chansons

  • Jouez de la flûte avec A, S, D, F, J, K, L et ;. Maintenez Espace pour jouer les notes plus aigües.
  • Vous avez appris votre première mélodie ! Pour lancer ce sort, basculez vers le mode flûte R et jouez les notes dans le bon ordre, de bas en haut.
  • Consultez votre livre de chants depuis le menu du personnage (Tab) pour vous entraîner à jouer vos mélodies.
  • En atteignant la note d'une étoile, vous pourrez lancer le sort avec la touche Mélodies connues. Vous augmenterez la puissance du sort en obtenant une note parfaite.
  • La première étoile signifie que vous avez appris ce sort et que vous pouvez le lancer instantanément depuis votre barre de Mélodies connues (les sorts de jardinage ne sont disponibles que dans votre jardin). Vous gagnez de l'EXP lorsque vous apprenez et maîtrisez de nouvelles mélodies.
  • Il n'est pas nécessaire de gagner des étoiles pour utiliser des sortilèges. Vous pouvez lancer votre sort en jouant les 3 à 5 notes dans votre livre de chants, disponible dans le menu du personnage.
  • Vous disposez désormais de l'ancienne version d'une mélodie. Cliquez sur le parchemin pour activer le mode entraînement.
  • Vous avez obtenu un nouvel instrument ! Vous pouvez le sélectionner depuis votre inventaire.

Jardin

  • Il existe deux manières de planter des graines. Vous pouvez lâcher une graine sur une parcelle, mais il est encore plus simple d'effectuer un clic droit pour équiper les graines, puis d'appuyer sur Espace pour les planter.
  • Vous êtes en possession d'une graine d'arbre ou d'un jeune arbre ! Ils ont besoin de grandes parcelles.
  • Les graines de citrouille colossale ne peuvent être plantées que sur des parcelles d'arbre. Vous pouvez en créer en cliquant sur cette icône tout en lançant un sort de labour.
  • Les graines aquatiques peuvent uniquement être plantées dans l'eau, dans des emplacements vides (comme l'étang de votre jardin). Taillez et récoltez vos plantes aquatiques avec votre faux. Nul besoin de les arroser !

Préparation des potions

  • Plongez les bons ingrédients dans chaque chaudron pour concocter vos potions. Conservez les ingrédients supplémentaires dans votre récipient d'appoint (Interagir pour changer de récipient), mais prenez garde à les utiliser avant la fin du temps imparti. Vous perdez un point par ingrédient restant dans le récipient d'appoint à la fin de la manche.
  • Avant de pouvoir concocter une potion dans votre chaudron, vous devez maîtriser sa recette en atteignant un score d'une étoile. Une note plus élevée vous permettra d'obtenir des potions de meilleure qualité.
  • Voici votre recette. Mélangez ces ingrédients dans un chaudron pour marquer des points !
  • Placez des ingrédients dans votre récipient d'appoint lorsque vous n'en avez pas immédiatement besoin, mais attention ! Vous recevrez une pénalité pour chaque ingrédient présent dans votre récipient d'appoint à la fin de la manche.
  • Terminez autant de chaudrons possibles dans la limite du temps imparti !

Pêche, plongée et compagnons

  • Vous avez obtenu une canne à pêche ! Pour pêcher, équipez-la et approchez-vous d'un coin de pêche. Déplacez ensuite le curseur en direction de la zone où vous apercevez un poisson pour y lancer votre ligne.
  • Rendez-vous à proximité d'une zone de plongée à la nage, puis interagissez avec celle-ci ! Plongez autant de fois que vous le pouvez dans la limite du temps imparti. Vous avez 60 secondes.
  • L'appât a fonctionné ! Votre animal est parti à la recherche de sa nouvelle tanière et arrivera demain.
  • L'appât a fonctionné ! Votre animal est parti à la recherche de sa nouvelle tanière et arrivera le lendemain de sa construction.
  • Appuyez sur Interagir pour viser, puis appuyez de nouveau pour lancer ! Obtenez autant de points que possible.