Guia para iniciantes

Novo em Glimmerwick? Como funciona um dia, os primeiros passos, a primeira estação, dinheiro e todas as 12 dicas de carregamento.

Prólogo (a narração de abertura do jogo)

No início, a galáxia cantarolou uma única nota longa e despertou.

Seus olhos se abriram e contemplaram planetas, estrelas e poeira cósmica. Ela não sabia por quanto tempo dormira ou como seu vasto corpo havia se formado, mas examinou-se cuidadosamente e descobriu que era interminável.

Em seus planetas havia animais, plantas, areia e mar.

Todos eles cantaram para ela. Cantaram sobre beleza, crescimento e luz.

Mas também sobre dor, raiva e medo. A galáxia desconhecia tais coisas e não gostou nem um pouco dessas canções.

Ela deixou o planeta e retornou à imensidão estrelada, mas teve um sono inquieto, repleto de sonhos sobre desastre e caos.

Ela exigiu que as plantas, rios e animais parassem de cantar sobre tais temas, mas não era possível; a vida não é tão simples assim. As canções colidiram em seus ouvidos, cada vez mais altas, até que a galáxia deixou de sentir qualquer alegria.

Silêncio!

Tomada pela fúria, sua voz ecoou pelas montanhas, fazendo terra deslizar, fogo cair dos céus e ondas se erguerem violentamente; tamanha foi a devastação que tudo caiu em silêncio.

Finalmente em paz, a galáxia voltou a deitar-se sobre as estrelas para descansar em silêncio eterno.

Bom, essa é a história que os Silenciadores contam. Há 40 anos, o Silêncio terminou. Mas não para todos. Em alguns vilarejos, as antigas tradições estão tão enraizadas no coração do povo que até mesmo a própria fala é malvista, e os moradores se comunicam apenas através de tinta.

E é em um desses vilarejos que encontramos um bruxo que, nas sombras da meia-noite, cantarolou uma melodia baixa no bosque e sentiu o mundo cantarolar de volta. Um bruxo que decidiu que era hora de partir.

Um bruxo que viajou pelas florestas até o cais mais próximo e trocou poucas Pétalas Douradas e ainda menos palavras por passagem para qualquer outro lugar.

O conto dos Silenciadores é antigo. Ainda mais antigo que a própria tinta. Mas eles nunca incluem o seguinte final:

Depois que a galáxia mergulhou em silêncio, o planeta ficou tenso e quieto. Sua alegria, pesar, força e medo se acumulavam, reprimidos, prestes a explodir. Até hoje, as criaturas e a terra não cantam para si, mas se reavivam e dançam ao ouvir a melodia de um bruxo.

Como funciona um dia

Uma hora no jogo dura 75 segundos reais, então um dia inteiro leva cerca de 30 minutos. Não há pressa: o relógio para à noite e durante eventos.

  • Acordar 06:00
  • O primeiro dia começa 07:12
  • Salvamento automático 12:00
  • Relógio para 22:00
  • Noite: o relógio fica parado (22:00–05:17) até você dormir
Semana
7 dias
Estação
14 dias
Ano
56 dias (4 estações); depois do primeiro ano o jogo fica numa primavera sem fim
Dormir
Abre o pergaminho de fim do dia (ganhos do poço mágico) e você acorda às 06:00 com mana cheia
Eventos
Agora é hora de um evento. O relógio está congelado e o evento vai te esperar. Você pode continuar suas explorações e tarefas pelo tempo que quiser antes de iniciar o evento.
Ficar acordado até tarde
Você não desmaia: na versão 1.01 nada encerra o seu dia, o relógio apenas espera.

Todos os números em Mecânicas do jogo →

Primeiros passos

  1. 1

    Chegar e se matricular

    O primeiro dia começa às 07:12. Sua primeira missão e a recepção da noite: Volta às Aulas · Encontro de Boas-vindas (Primavera 2, 20:00)

  2. 2

    Confira o correio

    As cartas chegam a partir do segundo dia. Abra primeiro esta: Bilhete da Prof. Clary → Carreira no Campus. Suas duas primeiras músicas vêm de Diretora Clary: Melodia de Aração, Cântico dos Lenhadores.

  3. 3

    Vá às aulas

    Aulas dão XP e músicas. A primeira aula de música é em Primavera, dia 3, às 08:00: Introdução à Arte Musical → Sinfonia das Pedras (Professora Linnea).

  4. 4

    Plante seu jardim

    Compre sementes com Kavita (10 tipos na primavera). Sem água, suas plantas não morrerão, mas também não crescerão. Plantações →

  5. 5

    Venda pelo poço mágico

    Coloque itens vendáveis no poço mágico; o pagamento sai no pergaminho de fim do dia quando você dorme. Os preços de venda são sempre os mesmos em todo lugar, incluindo seu poço mágico.

  6. 6

    Gaste pontos de habilidade

    A cada 11 XP você ganha um ponto de habilidade. A árvore começa por três habilidades: Cata-sementes, Enriquecimento de Mana, Proficiência em Poções.

  7. 7

    Vá pescar

    Você obteve uma vara de pesca! Para pescar, equipe a vara e se aproxime de um local de pesca. Para lançar a linha, mova o cursor sobre a área onde há peixes. Peixes →

Sua primeira estação, dia a dia

O que o calendário, o correio e o céu reservam para a primavera do seu primeiro ano.

Calendário → · Correio →

Noções de dinheiro

Nenhuma loja compra de você: tudo é vendido pelo poço mágico. Ele aceita itens vendáveis que não podem ser colocados e paga o valor quando você dorme, detalhado no pergaminho de fim do dia.

Missões que pagam ouro

O pergaminho de fim do dia
  • Jardinagem
  • Bônus de Jardinagem
  • Coleta
  • Pesca
  • Bônus de Pesca
  • Jardinagem
  • Alimentos
  • Bônus de Panificação
  • Preparou
  • Fabricou
  • Outros
  • Total

Dicas da tela de carregamento(12)

  • Eventos do calendário fazem o tempo parar, então não precisa ter pressa. O tempo só voltará a passar depois que você participar do evento.

  • Você pode mudar a dificuldade do minijogo musical nas opções. Ele adiciona pontos à sua pontuação final.

  • Quando conseguir o nível de pontuação "aprendizado" em uma melodia, você poderá lançar o feitiço mais rápido pela barra de atalho da flauta.

  • Ao conseguir uma pontuação perfeita em uma melodia, você desbloqueará uma versão mais poderosa ou com menor custo de mana do feitiço.

  • Relaxar faz bem para a mente. Visite a casa de banho uma vez por dia para ganhar um pouco de EXP adicional.

  • Há pretzels gratuitos na sala comunal. Cada estudante tem direito a um por dia!

  • O tempo não passa à noite. Não precisa ter a menor pressa.

  • Ao preparar poções, use a tigela secundária para guardar itens que você não precisa no momento, mas não deixe de usá-los antes que o tempo acabe! Cada item deixado na tigela secundária resulta em uma pequena penalidade.

  • Atingir um novo nível de maestria de uma poção ou melodia concede EXP.

  • Sem água, suas plantas não morrerão, mas também não crescerão.

  • Os preços de venda são sempre os mesmos em todo lugar, incluindo seu poço mágico.

  • Flores atraem abelhas que você pode capturar com o seu puçá.

Todas as dicas de tutorial

O jogo mostra estas dicas uma vez, quando ficam úteis. Aqui estão todas juntas.

Tempo e calendário

  • Não existe pressão de tempo em Songs of Glimmerwick. O relógio congela toda noite, e para todos os eventos importantes. Você nunca precisa se estressar com o relógio.
  • Agora é noite. O relógio está congelado. Você pode continuar suas explorações e tarefas pelo tempo que quiser antes de ir para a cama.
  • Agora é hora de um evento. O relógio está congelado e o evento vai te esperar. Você pode continuar suas explorações e tarefas pelo tempo que quiser antes de iniciar o evento.
  • Agora é hora de um evento. O relógio congela enquanto o evento estiver ativo. Antes de entrar em futuros eventos, você pode continuar suas explorações e tarefas pelo tempo que quiser.
  • Há um novo evento no seu calendário! Veja eventos no calendário no menu de personagem Tab.
  • Sua aula começa em menos de uma hora! Não se atrase!

Inventário e missões

  • Selecione um item na barra de atalhos ou inventário e pressione Interagir para equipá-lo.
  • Você recebeu sua primeira missão! Veja seu diário de missões no menu de personagem Tab.
  • Você comprou material de leitura. É possível acessá-lo em uma pequena fileira separada acima dos seus itens no inventário.
  • Você recebeu um diagrama! Diagramas permitem fabricar um item com certos ingredientes em uma bancada de trabalho.
  • É possível combinar alguns itens. Abra o inventário e arraste a farinha até a água para preparar massa.

Flauta e músicas

  • Use A, S, D, F, J, K, L e ; para tocar a flauta. Segure Espaço para tocar notas mais agudas.
  • Você aprendeu sua primeira melodia! Para lançar esse feitiço, entre no modo flauta R e toque as notas na ordem certa, de baixo para cima.
  • Confira seu livro de melodias no menu de personagem para praticar suas músicas Tab.
  • Uma classificação de uma estrela permite que o feitiço seja lançado com o botão de atalho da flauta. Uma classificação perfeita aumenta a potência do feitiço.
  • A estrela de aprendizado significa que você pode lançar esse feitiço instantaneamente da sua barra de atalho da flauta (feitiços de jardinagem só aparecem no seu jardim). Aprender e dominar novas melodias também concede EXP.
  • Não é necessário ganhar estrelas para usar feitiços. Você pode lançar o feitiço usando as 3-5 notas encontradas no seu livro de melodias, dentro do seu menu de personagem.
  • Você adquiriu a versão antiga completa de uma melodia. Clique no pergaminho para praticar.
  • Você obteve um novo instrumento! Para selecioná-lo, abra o inventário do personagem.

Jardim

  • Para plantar sementes, você pode soltá-las no lote, mas é ainda mais fácil clicar com o botão direito para equipá-las e pressionar a barra de espaço para plantá-las.
  • Você obteve uma semente de árvore ou uma muda! Árvores precisam de lotes grandes.
  • Só é possível plantar Sementes de Abóbora-colossal em lotes de árvore. Para criá-los, clique neste ícone enquanto lança um feitiço de aração.
  • Sementes aquáticas só podem ser plantadas em um espaço vazio na água, como o lago no seu jardim. Remova e colete suas plantas aquáticas com sua foice. Não é preciso regá-las!

Preparo de poções

  • Encha cada caldeirão com os ingredientes certos para começar o preparo. Guarde ingredientes adicionais na sua tigela secundária (troque de tigela com Interagir) e não deixe de usá-los antes que a ampulheta se esvazie. Você perde um ponto por cada ingrediente restante na tigela secundária ao fim da rodada.
  • Para preparar uma poção no seu caldeirão, você precisa dominar a versão de uma estrela da respectiva receita. Classificações mais altas resultarão em poções de maior qualidade.
  • Esta é a sua receita. Combine esses ingredientes em um caldeirão para pontuar!
  • Jogue ingredientes na tigela secundária se não precisar deles no momento, mas cuidado! Você sofrerá uma penalidade por cada ingrediente restante na tigela secundária ao fim da rodada.
  • Conclua o máximo de caldeirões possível antes que o tempo acabe!

Pesca, mergulho e mascotes

  • Você obteve uma vara de pesca! Para pescar, equipe a vara e se aproxime de um local de pesca. Para lançar a linha, mova o cursor sobre a área onde há peixes.
  • Nade até uma zona de mergulho e interaja com ela para mergulhar! Você tem 60 segundos para mergulhar quantas vezes quiser.
  • Isca bem-sucedida! Seu novo mascote foi atrás da nova toca e chegará amanhã.
  • Isca bem-sucedida! Seu novo mascote foi atrás da nova toca e chegará um dia depois de você construí-la.
  • Pressione Interagir para mirar e pressione novamente para arremessar! Faça o máximo de pontos que puder.