Guia para iniciantes
Novo em Glimmerwick? Como funciona um dia, os primeiros passos, a primeira estação, dinheiro e todas as 12 dicas de carregamento.
Prólogo (a narração de abertura do jogo)
No início, a galáxia cantarolou uma única nota longa e despertou.
Seus olhos se abriram e contemplaram planetas, estrelas e poeira cósmica. Ela não sabia por quanto tempo dormira ou como seu vasto corpo havia se formado, mas examinou-se cuidadosamente e descobriu que era interminável.
Em seus planetas havia animais, plantas, areia e mar.
Todos eles cantaram para ela. Cantaram sobre beleza, crescimento e luz.
Mas também sobre dor, raiva e medo. A galáxia desconhecia tais coisas e não gostou nem um pouco dessas canções.
Ela deixou o planeta e retornou à imensidão estrelada, mas teve um sono inquieto, repleto de sonhos sobre desastre e caos.
Ela exigiu que as plantas, rios e animais parassem de cantar sobre tais temas, mas não era possível; a vida não é tão simples assim. As canções colidiram em seus ouvidos, cada vez mais altas, até que a galáxia deixou de sentir qualquer alegria.
Silêncio!
Tomada pela fúria, sua voz ecoou pelas montanhas, fazendo terra deslizar, fogo cair dos céus e ondas se erguerem violentamente; tamanha foi a devastação que tudo caiu em silêncio.
Finalmente em paz, a galáxia voltou a deitar-se sobre as estrelas para descansar em silêncio eterno.
Bom, essa é a história que os Silenciadores contam. Há 40 anos, o Silêncio terminou. Mas não para todos. Em alguns vilarejos, as antigas tradições estão tão enraizadas no coração do povo que até mesmo a própria fala é malvista, e os moradores se comunicam apenas através de tinta.
E é em um desses vilarejos que encontramos um bruxo que, nas sombras da meia-noite, cantarolou uma melodia baixa no bosque e sentiu o mundo cantarolar de volta. Um bruxo que decidiu que era hora de partir.
Um bruxo que viajou pelas florestas até o cais mais próximo e trocou poucas Pétalas Douradas e ainda menos palavras por passagem para qualquer outro lugar.
O conto dos Silenciadores é antigo. Ainda mais antigo que a própria tinta. Mas eles nunca incluem o seguinte final:
Depois que a galáxia mergulhou em silêncio, o planeta ficou tenso e quieto. Sua alegria, pesar, força e medo se acumulavam, reprimidos, prestes a explodir. Até hoje, as criaturas e a terra não cantam para si, mas se reavivam e dançam ao ouvir a melodia de um bruxo.
Como funciona um dia
Uma hora no jogo dura 75 segundos reais, então um dia inteiro leva cerca de 30 minutos. Não há pressa: o relógio para à noite e durante eventos.
- Acordar 06:00
- O primeiro dia começa 07:12
- Salvamento automático 12:00
- Relógio para 22:00
- Noite: o relógio fica parado (22:00–05:17) até você dormir
- Semana
- 7 dias
- Estação
- 14 dias
- Ano
- 56 dias (4 estações); depois do primeiro ano o jogo fica numa primavera sem fim
- Dormir
- Abre o pergaminho de fim do dia (ganhos do poço mágico) e você acorda às 06:00 com mana cheia
- Eventos
- Agora é hora de um evento. O relógio está congelado e o evento vai te esperar. Você pode continuar suas explorações e tarefas pelo tempo que quiser antes de iniciar o evento.
- Ficar acordado até tarde
- Você não desmaia: na versão 1.01 nada encerra o seu dia, o relógio apenas espera.
Primeiros passos
- 1
Chegar e se matricular
O primeiro dia começa às 07:12. Sua primeira missão e a recepção da noite: Volta às Aulas · Encontro de Boas-vindas (Primavera 2, 20:00)
- 2
Confira o correio
As cartas chegam a partir do segundo dia. Abra primeiro esta:
Bilhete da Prof. Clary → Carreira no Campus. Suas duas primeiras músicas vêm de
Diretora Clary: Melodia de Aração, Cântico dos Lenhadores. - 3
Vá às aulas
Aulas dão XP e músicas. A primeira aula de música é em Primavera, dia 3, às 08:00: Introdução à Arte Musical → Sinfonia das Pedras (
Professora Linnea). - 4
Plante seu jardim
Compre sementes com
Kavita (10 tipos na primavera). Sem água, suas plantas não morrerão, mas também não crescerão. Plantações → - 5
Venda pelo poço mágico
Coloque itens vendáveis no poço mágico; o pagamento sai no pergaminho de fim do dia quando você dorme. Os preços de venda são sempre os mesmos em todo lugar, incluindo seu poço mágico.
- 6
Gaste pontos de habilidade
A cada 11 XP você ganha um ponto de habilidade. A árvore começa por três habilidades: Cata-sementes, Enriquecimento de Mana, Proficiência em Poções.
- 7
Vá pescar
Você obteve uma vara de pesca! Para pescar, equipe a vara e se aproxime de um local de pesca. Para lançar a linha, mova o cursor sobre a área onde há peixes. Peixes →
Sua primeira estação, dia a dia
O que o calendário, o correio e o céu reservam para a primavera do seu primeiro ano.
| Dia | Clima | Calendário | Correio |
|---|---|---|---|
| Primavera 1 | — | — | — |
| Primavera 2 | — | ||
| Primavera 3 | — | ||
| Primavera 4 | — | ||
| Primavera 5 | — | ||
| Primavera 6 | — | — | — |
| Primavera 7 | — | — | |
| Primavera 8 | — | — | — |
| Primavera 9 | — | ||
| Primavera 10 | — | — | |
| Primavera 11 | — | — | — |
| Primavera 12 | — | ||
| Primavera 13 | — | ||
| Primavera 14 | — | — |
Noções de dinheiro
Nenhuma loja compra de você: tudo é vendido pelo poço mágico. Ele aceita itens vendáveis que não podem ser colocados e paga o valor quando você dorme, detalhado no pergaminho de fim do dia.
Missões que pagam ouro
- A Carroça Abandonada
- Faroleira
- Panfletos Estranhosconforme sua escolha
- Jardinagem
- Bônus de Jardinagem
- Coleta
- Pesca
- Bônus de Pesca
- Jardinagem
- Alimentos
- Bônus de Panificação
- Preparou
- Fabricou
- Outros
- Total
Dicas da tela de carregamento(12)

Eventos do calendário fazem o tempo parar, então não precisa ter pressa. O tempo só voltará a passar depois que você participar do evento.

Você pode mudar a dificuldade do minijogo musical nas opções. Ele adiciona pontos à sua pontuação final.

Quando conseguir o nível de pontuação "aprendizado" em uma melodia, você poderá lançar o feitiço mais rápido pela barra de atalho da flauta.

Ao conseguir uma pontuação perfeita em uma melodia, você desbloqueará uma versão mais poderosa ou com menor custo de mana do feitiço.

Relaxar faz bem para a mente. Visite a casa de banho uma vez por dia para ganhar um pouco de EXP adicional.

Há pretzels gratuitos na sala comunal. Cada estudante tem direito a um por dia!

O tempo não passa à noite. Não precisa ter a menor pressa.

Ao preparar poções, use a tigela secundária para guardar itens que você não precisa no momento, mas não deixe de usá-los antes que o tempo acabe! Cada item deixado na tigela secundária resulta em uma pequena penalidade.

Atingir um novo nível de maestria de uma poção ou melodia concede EXP.

Sem água, suas plantas não morrerão, mas também não crescerão.

Os preços de venda são sempre os mesmos em todo lugar, incluindo seu poço mágico.

Flores atraem abelhas que você pode capturar com o seu puçá.
Todas as dicas de tutorial
O jogo mostra estas dicas uma vez, quando ficam úteis. Aqui estão todas juntas.
Tempo e calendário
- Não existe pressão de tempo em Songs of Glimmerwick. O relógio congela toda noite, e para todos os eventos importantes. Você nunca precisa se estressar com o relógio.
- Agora é noite. O relógio está congelado. Você pode continuar suas explorações e tarefas pelo tempo que quiser antes de ir para a cama.
- Agora é hora de um evento. O relógio está congelado e o evento vai te esperar. Você pode continuar suas explorações e tarefas pelo tempo que quiser antes de iniciar o evento.
- Agora é hora de um evento. O relógio congela enquanto o evento estiver ativo. Antes de entrar em futuros eventos, você pode continuar suas explorações e tarefas pelo tempo que quiser.
- Há um novo evento no seu calendário! Veja eventos no calendário no menu de personagem Tab.
- Sua aula começa em menos de uma hora! Não se atrase!
Inventário e missões
- Selecione um item na barra de atalhos ou inventário e pressione Interagir para equipá-lo.
- Você recebeu sua primeira missão! Veja seu diário de missões no menu de personagem Tab.
- Você comprou material de leitura. É possível acessá-lo em uma pequena fileira separada acima dos seus itens no inventário.
- Você recebeu um diagrama! Diagramas permitem fabricar um item com certos ingredientes em uma bancada de trabalho.
- É possível combinar alguns itens. Abra o inventário e arraste a farinha até a água para preparar massa.
Flauta e músicas
- Use A, S, D, F, J, K, L e ; para tocar a flauta. Segure Espaço para tocar notas mais agudas.
- Você aprendeu sua primeira melodia! Para lançar esse feitiço, entre no modo flauta R e toque as notas na ordem certa, de baixo para cima.
- Confira seu livro de melodias no menu de personagem para praticar suas músicas Tab.
- Uma classificação de uma estrela permite que o feitiço seja lançado com o botão de atalho da flauta. Uma classificação perfeita aumenta a potência do feitiço.
- A estrela de aprendizado significa que você pode lançar esse feitiço instantaneamente da sua barra de atalho da flauta (feitiços de jardinagem só aparecem no seu jardim). Aprender e dominar novas melodias também concede EXP.
- Não é necessário ganhar estrelas para usar feitiços. Você pode lançar o feitiço usando as 3-5 notas encontradas no seu livro de melodias, dentro do seu menu de personagem.
- Você adquiriu a versão antiga completa de uma melodia. Clique no pergaminho para praticar.
- Você obteve um novo instrumento! Para selecioná-lo, abra o inventário do personagem.
Jardim
- Para plantar sementes, você pode soltá-las no lote, mas é ainda mais fácil clicar com o botão direito para equipá-las e pressionar a barra de espaço para plantá-las.
- Você obteve uma semente de árvore ou uma muda! Árvores precisam de lotes grandes.
- Só é possível plantar Sementes de Abóbora-colossal em lotes de árvore. Para criá-los, clique neste ícone enquanto lança um feitiço de aração.
- Sementes aquáticas só podem ser plantadas em um espaço vazio na água, como o lago no seu jardim. Remova e colete suas plantas aquáticas com sua foice. Não é preciso regá-las!
Preparo de poções
- Encha cada caldeirão com os ingredientes certos para começar o preparo. Guarde ingredientes adicionais na sua tigela secundária (troque de tigela com Interagir) e não deixe de usá-los antes que a ampulheta se esvazie. Você perde um ponto por cada ingrediente restante na tigela secundária ao fim da rodada.
- Para preparar uma poção no seu caldeirão, você precisa dominar a versão de uma estrela da respectiva receita. Classificações mais altas resultarão em poções de maior qualidade.
- Esta é a sua receita. Combine esses ingredientes em um caldeirão para pontuar!
- Jogue ingredientes na tigela secundária se não precisar deles no momento, mas cuidado! Você sofrerá uma penalidade por cada ingrediente restante na tigela secundária ao fim da rodada.
- Conclua o máximo de caldeirões possível antes que o tempo acabe!
Pesca, mergulho e mascotes
- Você obteve uma vara de pesca! Para pescar, equipe a vara e se aproxime de um local de pesca. Para lançar a linha, mova o cursor sobre a área onde há peixes.
- Nade até uma zona de mergulho e interaja com ela para mergulhar! Você tem 60 segundos para mergulhar quantas vezes quiser.
- Isca bem-sucedida! Seu novo mascote foi atrás da nova toca e chegará amanhã.
- Isca bem-sucedida! Seu novo mascote foi atrás da nova toca e chegará um dia depois de você construí-la.
- Pressione Interagir para mirar e pressione novamente para arremessar! Faça o máximo de pontos que puder.

